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[NES] Les classiques 8 bits

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Message par Le Hulk Mer 28 Nov - 19:32

TWIN a écrit:Mega Man ?
Bien essayé... mais non ! G-smiley

Je vais essayer d'écrire le CR ce soir, mais je dois d'abord rejouer une partie pour collecter un max' de screens.
Mais comme le jeu est méga-dur, souhaitez-moi bonne chance ! G-smiley
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Message par Le Hulk Mer 28 Nov - 23:09

Ninja Gaiden
1989, Tecmo

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Dans le genre sur-représenté de la plate-forme/action sur NES, la trilogie Ninja Gaiden en est indubitablement un représentant des plus mythiques. Vous incarnez Ryu Hayabusa, jeune apprenti-ninja dont le père est mort dans des circonstances tragiques. Pour assouvir votre désir de vengeance, vous empoignez la fabuleuse Dragon Sword et partez à l'aventure. Au fur et à mesure de votre progression, vous percerez à jour un complot visant à réunir les deux Demon Statues pour... je m'égare. A vous de découvrir tout ça ! L'un des principaux aspects de Ninja Gaiden, et qui a grandement participé à sa renommée, ce sont les cinématiques qui ponctuent les différents actes du jeu, récompensant ainsi le joueur en lui dévoilant la suite de l'intrigue après chaque boss vaincu. Une feature exceptionnelle pour un jeu de l'époque, qui donne au soft une dimension narrative sans précédent et permet une immersion totale dans l'histoire, au demeurant simple mais bien ficelée saupoudrée de savoureux coups de théâtre dignes de bonnes vieilles séries B. Admirable.

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Une fois plongé au cœur de l'action, le premier constat ne se fait pas attendre : le titre de Tecmo tire certains de ses éléments de gameplay à un certain Castlevania, sorti deux ans plus tôt. Effectivement, comme dans le classique de Konami, les bonus et autres armes secondaires sont dissimulés dans des torches et autres oisillons répartis de toutes parts dans les niveaux ; ils ont au moins le bon ton de changer d'aspect selon les environnements. Comme évoqué dans la phrase précédente, vous aurez une poignée d'armes secondaires à votre disposition pour vous défaire des hordes d'ennemis qui ne manqueront pas de vous mener la vie dure, et sachez que les maîtriser est loin d'être dispensable. Les étoiles de ninja ont l'avantage de pouvoir atteindre leur cible à distance, tandis que leur version améliorée traverse les ennemis et revient vers vous ; il est même possible de lui faire enchaîner les zigzags en sautant au bon moment. Tout un exercice. Dans un registre plus brutal, les boules de feu déferlent vers leur proie de bas en haut, histoire de nettoyer une plate-forme surélevée avant d'aller s'y risquer. Enfin, l'attaque cyclone se déclenche en plein saut et anéantit tout ennemi à portée d'épée : ultime pour se débarrasser des nuisibles volants qui n'ont de cesse de traquer le pauvre Ryu en plein saut. Tout comme dans Castlevania, il n'est possible de porter qu'une seule de ces armes à la fois, et toutes coûtent une certaine quantité de munitions, l'équivalent des cœurs chez les Belmont. Elles sont peu nombreuses mais toutes sont utiles en diverses circonstances, et posséder la bonne arme au bon moment peut s'avérer crucial dans les niveaux les plus périlleux. Sachez que l'attaque cyclone permet de vaincre un boss avec une déconcertante facilité...

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N'allez pas vous imaginer que Ninja Gaiden se cantonne à pomper des idées du hit de Konami, bien au contraire. Le jeu déploie ses propres principes de gameplay et trouve sa propre dynamique. Et l'ensemble est de très bonne facture. L'action est vive, riche et constante, et la jouabilité est de qualité : les sauts et les coups d'épée s'enchaînent à une vitesse folle pour un plaisir de jeu immédiat. Ryu a de surcroît la possibilité de s'accrocher à toutes les parois (toutefois il ne peut pas les escalader diretement à moins qu'il y ait une échelle), et alterner les sauts entre deux murs qui se font face est particulièrement jouissif. Le level design, bien pensé, tire agréablement parti des capacités du héros, ce qui nous invite à les apprendre et, à terme, les maîtriser totalement. Les décors, quant à eux, sont assez léchés et surtout variés : à chaque changement de niveau (chaque sous-acte), c'est un nouvel environnement qui se dévoile devant nos yeux écarquillés. La diversité est très appréciable, mais l'atout principal dans la réalisation du soft, c'est sa bande-son de haute volée. Les thèmes musicaux sont très rythmés et entraînants, parfois intrigants, et renforcent l'action de fort belle manière. Pas grand-chose à envier même à un Castlevania.

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Ce qui fait la célébrité de Ninja Gaiden, c'est avant tout sa légendaire difficulté. Le bestiaire et la construction des niveaux sont très bien pensés, et imaginés avec un sadisme échevelé ! En effet, en progressant à travers les actes, vous traverserez moult situations savamment étudiées pour vous désarçonner. En guise d'exemple, sachez que même l'ennemi le plus anodin peut devenir un adversaire de taille selon les cas. Combien de fois aurai-je été cueilli en plein saut par une chauve-souris ou un oiseau de malheur astucieusement placé ? Et je ne vous parle même pas des lanceurs de couteaux situés au bord de la plate-forme suivante, rendant le saut presque impossible (et un bon shuriken presque indispensable pour l'occasion), ou des ennemis qui ont la fâcheuse habitude de spawner inlassablement tant qu'on ne quitte pas l'écran en question. Cerise sur le gâteau : si vous mourez ne serait-ce qu'une seule fois face au boss final, vous devrez repartir du tout début du dernier acte, ce qui vous demandera de vous retaper pas moins de trois niveaux entiers avant de retenter votre chance (ce boss a trois formes différentes par-dessus le marché) ! Vous l'aurez compris, tout est mis en œuvre pour vous malmener, ce que le jeu fait avec maestria. C'est donc un soft à réserver à ceux qui souhaitent un challenge très relevé, du Nintendo Hard pur et dur. Néanmoins, inutile de désespérer. La difficulté ne devient atroce que dans les derniers actes ; le début est plutôt aisé et constitue un excellent échauffement. Le jeu en a sous le capot, mais il a l'intelligence d'augmenter petit à petit sa résistance, pour notre plus grand plaisir. Cela offre au joueur une marge de progression impressionnante, d'autant plus que les continues ne sont pas limités. Malheureusement, l'extrême difficulté de Ninja Gaiden provient aussi d'effets de bord frustrants du système de jeu : parfois, si l'on se fait toucher près d'une paroi, on peut être projeté contre celle-ci et notre ninja s'y accroche automatiquement, nous laissant dans une position très inconfortable. Un risque supplémentaire avec lequel il faut apprendre à composer.

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Ninja Gaiden est sans conteste l'un des jeux les plus cultes de la NES. Pionnier en matière de mise en scène grâce à ses cinématiques bluffantes en son temps, bénéficiant d'un excellent gameplay et d'une difficulté progressive atteignant des sommets de sadisme, il s'agit d'un jeu majeur de l'époque 8 bits. Le plaisir est immédiat et durable, et la replay value élevée, si tant est qu'on ne cède pas trop à la frustration. Un chef d’œuvre. Enfin, sachez que les deux opus suivants sont tout aussi excellents et... encore plus durs !

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Message par TWIN Jeu 29 Nov - 10:57

Excellent jeu !
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Message par Le Hulk Jeu 29 Nov - 19:29

TWIN a écrit:Excellent jeu !
Absolument.
Nico, maintenant tu sais quoi prendre sur l'eshop ! Wink
D'ailleurs, le Mega Man et le Kirby's Adventure sont excellents aussi si tu veux d'autres idées.

A noter que Ninja Gaiden est toute une trilogie sur NES, et c'est sans doute l'une des trilogies les plus prestigieuses de la console avec les Super Mario Bros. ou les Castlevania. Le 1 et le 2, j'ai réussi à les finir, mais pas sans l'aide de Captain Savestate juste avant la deuxième forme du dernier boss, d'une difficulté démoniaque. Je n'ai pas fini le 3, qui est encore pire car, contrairement à ses deux aînés, il n'autorise que cinq continues.

Mais qu'est-ce que c'est jouissif !
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Message par TWIN Sam 1 Déc - 17:54

Chapeau, parce que je crois que ce sont parmi les jeux les plus balèzes de toute la Création.
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Message par Le Hulk Sam 1 Déc - 18:39

Faute de Wii U que je n'aurai qu'à Noël, je poursuis mes aventures sur la passionnante ludothèque 8 bits de la NES.

Sliver Surfer
1990, Arcadia Systems

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Voici un autre shmup de la NES mettant en scène le célèbre Surfer d'Argent de Marvel. Le super-héros monochrome aura fort à faire car, pour sauver l'univers, il devra rassembler tous les composants d'un mystérieux cosmic device afin de contrecarrer les forces maléfiques du Magik Domain. N'ayant aucune connaissance du comics, je laisse le soin aux fans de remplir les blancs de ce scénar épais comme du papier à cigarette... mais bon, ce n'est pas ça qui nous empêchera d'apprécier un shmup, et certainement pas sur NES.

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La structure générale de Silver Surfer est à l'image de celle d'un bon vieux Mega Man : le jeu nous fait l'honneur de nous laisser choisir dans quel ordre on souhaite parcourir les cinq stages. L'intention est louable mais l'intérêt plutôt limité, car contrairement au hit de Capcom, on n'acquiert rien de spécial à la fin d'un stage donné qui puisse nous faciliter la tâche dans un autre. Tant pis. Chaque stage est scindé en trois sections alternant les phases en vue de côté et celles en vue de dessus pour davantage de variété, et se concluant parfois par un mini-boss ; la troisième section se terminant toujours par un véritable boss qui nous gratifie d'une partie du cosmic device une fois vaincu.
Désolé de tuer dans l’œuf les espoirs des amateurs de shmups, mais celui-ci a cette fameuse et redoutable tare de ne pas permettre l'auto-fire donc, pas moyen de tirer en continu en laissant appuyé le bouton correspondant. Ainsi, c'est l'occasion de ressortir les manettes-turbo (ou d'apprendre à programmer les boutons turbo sur votre émulateur préféré), à moins que les crampes ne vous effraient pas, naturellement. Le gros souci, c'est que les hordes d'ennemis qui déferlent de toutes parts n'autorisent que peu de moments de répit, mais surtout, même le mob de base demandera plusieurs tirs pour en venir à bout, fait assez rare pour être signalé pour un jeu de ce genre.

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Vous l'aurez peut-être deviné au paragraphe précédent, mais ce qui fait avant tout la renommée de Silver Surfer, c'est son impitoyable difficulté. Effectivement, notre tir de base se révèle déjà faiblard comparé à la résistance des premiers ennemis, rendant indispensable l'acquisition sans délai des quelques upgrades disséminés dans les niveaux. On peut obtenir jusqu'à deux sphères nous octroyant un tir supplémentaire (dont on peut contrôler l'angle, mais cela ne sert que très peu malheureusement), quelques bombes pour dessouder tous les opposants à l'écran, et jusqu'à cinq objets "F" augmentant la force de nos tirs. Très franchement, lorsqu'on obtient une puissance suffisante pour rivaliser avec les ennemis, on n'a plus vraiment affaire au même jeu. Cela se ressent surtout dans les phases en vue de dessus où, munis des deux sphères qui couvrent nos deux côtés, il n'y a plus grand-chose qui nous empêchera d'arriver au bout sans trop d'efforts. Cependant, une seule erreur et c'est le retour à la dure réalité : plus de sphère de soutien, tir minable, de quoi faire de ce jeu un enfer. Sans oublier que l'on est pas seulement faible par rapport aux ennemis, on est assez lent aussi, ce qui n'aide pas pour les esquives in extremis. Le soft se plaît également à enchaîner les mauvaises surprises, les apparitions soudaines d'ennemis, etc. De surcroît, toucher la moindre paroi résulte aussi en une mort instantanée, ce qui rend certaines sections en vue de dessus particulièrement pénibles, d'autant plus que le sprite du héros a la mauvaise idée d'y être énorme (et je ne vous parle pas de sa hitbox). Bref, ici plus que jamais, accumuler les upgrades et ne faire aucune erreur est absolument crucial. Comme souvent pour les jeux Nintendo Hard, Silver Surfer s'apprécie lorsqu'on connaît d'avance les pièges à éviter ainsi que les patterns des ennemis.

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On est donc confronté à une difficulté inconstante : ignoble lorsqu'on est sans le moindre upgrade, mais dès qu'on atteint le max de puissance, les niveaux deviennent assez tranquilles et... souvent insipides. Ce n'est pas que le cocktail manque de variété, bien au contraire, mais il manque cruellement de cohérence, et l'ensemble ressemble en définitive plus à un patchwork loufoque qu'à autre chose. J'en veux pour preuve certains des ennemis rencontrés au fil de l'aventure : des canards en plastique ? Des citrouilles d'Halloween, fantômes et autres clichés horrifiques ? Dur de prendre le jeu au sérieux avec tout ça, à croire que Silver Surfer n'est au final qu'un amalgame de niveaux créés par des devs différents sans aucune véritable recherche d'unité. En conséquence, on dénombre quelques niveaux intéressants et plaisants à l’œil, tandis que beaucoup d'autres affichent des graphismes et un design plutôt médiocres. En matière de musique, il n'y a que deux compositions qui se répètent inlassablement, mais elles étonnent par leur qualité élevée et leur dynamisme techno entêtant, très bon en soi, mais qui dénote furieusement avec la mollesse générale du jeu, ce qui ne rend pas vraiment justice à ce dernier.

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En fin de compte, il s'agit d'un shmup relativement incohérent, à la difficulté mal dosée. Trop injuste pour le nouveau venu et son tir au coup par coup inefficace, mais une fois les upgrades acquis, le manque d'intérêt se fait sentir, et on se farcit les uns après les autres des boss basiques et copiés-collés. Toutefois, dans le dernier stage (le sixième, accessible lorsque les cinq autres ont été bouclés), même l'arsenal au top se révèle très juste pour naviguer à travers les dizaines d'ennemis qui balaient tout l'écran. Captain Savestate m'a bien aidé à en venir à bout, je dois bien l'admettre... et même la fin ne casse pas des briques. Silver Surfer contient donc bien quelques séquences sympas, mais trop rares pour vraiment contre-balancer son design inconstant et sa difficulté mal gérée.

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Petit bonus :
Arrow la review de notre ami l'AVGN !
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Message par nico Sam 1 Déc - 20:40

Excellent
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Message par Le Hulk Dim 2 Déc - 17:16

Joe & Mac
1991, Data East

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Joe & Mac est un jeu de plates-formes sobre mais coloré et plein d'humour. Joe, notre homme des cavernes patibulaire, a pour mission de sauver les femmes du villages des griffes d'infâmes dinosaures et autres créatures préhistoriques. Au passage, il devra bien entendu braver moult périls ! Zoom sur ce petit jeu sympatoche.

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La formule générale de Joe & Mac est on ne peut plus simple : on parcourt un niveau très court, puis on doit en découdre avec un boss. Une opération à répéter dix fois pour faire le tour du soft. Malgré cette apparente simplicité, divers détails ont fait l'objet d'une attention particulière de la part des développeurs. Ainsi, la patte graphique est étonnamment soignée : dès le premier niveau, on constate que les arrière-plans coulissent à une vitesse plus faible que le premier plan, rendant un effet de relief rare sur NES. Les décors sont jolis et on se plaît à escalader les carcasses de tyrannosaures, franchir les marécages ou encore crapahuter dans les cimetières de mammouths, tant l'ambiance préhistorique est réussie. Le bestiaire du jeu est à l'avenant : les ptérodactyles et les anguilles électriques seront votre menu fretin, tandis que les raptors et autres archéoptéryx vous donneront un peu plus de fil à retordre. Un menu appétissant mais peu varié, jeu court oblige.

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En matière de gameplay, pas de grosse révolution, mais rien de bien vilain non plus. Joe est plutôt lent mais compense cette faiblesse par un super-saut efficace (si bien que les sauts normaux deviennent pratiquement inutiles). A la manière d'un Adventure Island, notre héros se défend en lançant des marteaux devant lui ou vers le haut ; un tir chargé est disponible mais rarement utile. Les niveaux, quant à eux, jouent la carte de la sobriété et ne proposent que le b-a-ba de la plate-forme : quelques dénivelés et précipices à franchir, rien de plus. Chaque section se boucle en moins d'une minute montre en main et cède la place à un boss, un animal redoutable demandant parfois pas mal d'effort pour en venir à bout. Les boss constituent réellement les pics de difficulté du jeu et certains peuvent se montrer très coriaces. Le troisième boss, une plante carnivore géante, est presque impossible à battre à moins d'avoir pu mettre la main sur une arme puissante, rendant le combat bien plus abordable. En effet, durant les phases de plates-formes, les hommes des cavernes portant un œuf droppent une arme choisie au hasard. Une poignée d'armes est disponible mais, après quelques essais, seules les roues de pierre valent le coup et peuvent vous aider à faire de vieux os dans Joe & Mac ; les autres sont encore pires que votre marteau de base. Dommage qu'il faille entièrement s'en remettre à la chance pour espérer triompher de ce satané troisième boss, car le vaincre sans les roues de pierre relève du miracle.

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En conclusion, il s'agit d'un jeu de plates-formes relativement simple et peu original dans le fond, mais réellement agréable à jouer. Graphiquement pêchu et misant sur un humour décalé, Joe & Mac séduit dès les premiers instants ; les thèmes musicaux sont également sobres et mignons et contribuent à l'ambiance préhistorique du soft, somme toute réussie. Les phases de plates-formes sont aisées, mais les affrontements contre les boss sont nettement plus serrés, ce qui les rend intéressants. Loin d'être bourrins, ils ont souvent un pattern propre qu'il convient de mémoriser, et sauront mettre à l'épreuve vos capacités d'esquive. Toutefois, le troisième boss quasi-imbattable sans l'arme appropriée ainsi que l'absence de continues frustrent réellement, et introduisent un facteur chance plutôt malvenu. Bref, un bon jeu tout simplement, qui a peu à proposer mais ce qu'il propose, il le fait bien !

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Message par Steph.G Dim 2 Déc - 17:29

Joe et Mac est génial, j'y jouait sur Amiga Wink

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Message par Le Hulk Mar 4 Déc - 21:05

Chip 'n Dale: Rescue Rangers
1990, Capcom

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Quel malheur ! Mandy, la voisine de nos amis les Rescue Rangers, a perdu son chat. Cette disparition pourrait-elle être liée à la présence intrigante de chiens robotiques et de rats mécaniques en ville ? Ni une ni deux, Chip et Dale commencent leurs investigations sur les chapeaux de roues, épaulés par leur amie la mignonne Gadget. Sans aucun doute, c'est l'ignoble Fat Cat qui est derrière tout ça ! Si l'Oncle Picsou a fait forte impression sur NES à travers deux classiques de Capcom, j'ai nommé les fameux Duck Tales, les espiègles Tic et Tac ont eux aussi été propulsés sur le devant de la scène 8 bits par deux occasions. Et si les deux opus Chip 'n Dale: Rescue Rangers sont un peu moins connus que les softs du canard le plus riche au monde, ils n'en sont pas moins inventifs et fun à jouer.

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On a donc affaire à un jeu de plates-formes en apparence basique, nous proposant d'enchaîner une série de niveaux en scrolling horizontal ou vertical souvent conclus par un boss. Cependant, la progression n'est pas tout à fait linéaire : les différents niveaux sont répartis sur une carte plutôt sommaire, mais qui présente quelques carrefours et embranchements. Ainsi, le choix est laissé au joueur de speedrunner le jeu en empruntant le plus court chemin, ou au contraire de visiter chaque niveau un par un. Une attention louable, peut-être héritée des Mega Man, Capcom oblige. Le level design fait penser à un Tom & Jerry ; dans la mesure où les héros saut hauts comme trois pommes, les niveaux sont faits de crayons géants, de robinets à fermer, de casseroles à survoler, et d'autres joyeusetés. Sympa, bien que pour un jeu de 1990, la réalisation graphique soit assez légère. Les musiques sont très agréables en revanche, quoiqu'un peu courtes.
La principale idée de gameplay est la suivante. A l'instar d'un certain Goof Troop (une petite pépite trop méconnue sur SNES, de Capcom également), votre personnage ne peut se défendre seul contre ses ennemis. Vos moyens d'attaque consistent exclusivement à balancer à la tronche de vos adversaires des caisses en bois ou carrément des pommes, encore plus dévastatrices. Sincèrement, on se prend immédiatement au jeu, d'autant plus que la jouabilité est exemplaire : fluide, précise et intuitive. Pas de panique, le risque de se retrouver pris au dépourvu face à un ennemi est dérisoire vu la pléthore de caisses et autres blocs de ciment disséminés dans les niveaux. Cette abondance de munitions fait de Chip 'n Dale: Rescue Rangers un jeu parfaitement accessible et, pour être honnête, vraiment facile. Ce sentiment est complètement renforcé par les combats contre les boss, ridiculement aisés. Mais les jeux faciles n'étant pas monnaie courante sur NES, on aurait tort de se priver pour si peu.

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Chip_n16 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Chip_n17 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Chip_n18

Afin de rendre l'expérience de jeu encore plus tranquille, divers items sont répartis çà et là dans les niveaux : les fleurs font apparaître une vie au bout de cent, les étoiles nous octroient directement une vie au bout de vingt, et les glands nous redonnent de la santé, limitée à trois cœurs. A noter que ces bonus se cachent souvent sous les blocs à soulever, rendant le ramassage intempestif diablement amusant. Après avoir triomphé d'un niveau, le jeu nous gratifie d'une séquence bonus de quelques secondes avec une vie à la clé, si vous êtes assez rapide. Cerise sur le gâteau : lorsque Chip (ou Dale, le jeu nous laisse le choix) détient une caisse entre les paluches, il peut s'y dissimuler afin de se protéger contre les agressions ennemies. La simplicité du jeu fait qu'on y a rarement recours, mais l'idée est excellente. Enfin, last but not least, Chip 'n Dale: Rescue Rangers nous réserve la possibilité ultime de jouer à deux en simultané ! De quoi rendre l'expérience deux fois plus tordante, car il est carrément possible de soulever son acolyte et de le projeter comme un vulgaire bloc. Jouissif !

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Au final, le jeu n'a pas grand-chose à envier à son frangin spirituel Duck Tales, avec lequel il n'a que peu de points communs tout compte fait. Malgré sa petite durée de vie, sa difficulté relativement basse et sa réalisation sommaire, Chip 'n Dale: Rescue Rangers convainc dès les premières minutes de jeu par son gameplay impeccable et incroyablement fun : rien de tel que de bazarder des caisses à tout va sur les méchants, d'autant plus qu'il est possible de les lancer vers le haut, ce qui s'avère utile plus d'une fois. Sans oublier l'imparable mode deux joueurs, qui achève de faire du jeu un concentré de fun pur. Vous en voulez encore ? Sachez que le 2 fait la même chose en mieux !

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Message par TWIN Mer 5 Déc - 12:29

Les deux jeux sont vraiment très bons !
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Message par Le Hulk Mer 5 Déc - 18:58

TWIN a écrit:Les deux jeux sont vraiment très bons !
En effet ! Wink
Le Chip 'n Dale: Rescue Rangers 2 est plus évolué au niveau des graphismes, et les boss sont un peu plus intéressants, ce qui rehausse un poil le niveau de difficulté général. Mais honnêtement, il n'est pas beaucoup plus dur à finir que le 1.

Ca me fait penser que j'ai toujours pas fini Duck Tales 2...
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Message par Steph.G Mer 5 Déc - 19:47

Binetôt Duck Tales si tu fait dans le disney Wink

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Message par TWIN Jeu 6 Déc - 11:42

Duck Tales c'est culte. Je l'avais sur Game Boy, quel excellent jeu !
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Message par jack skellington Ven 7 Déc - 13:40

un collegue vient de me montrer romstation. je sens que ça va rétro gamer dans pas longtemps lol!
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Message par Le Hulk Ven 7 Déc - 18:58

jack skellington a écrit:un collegue vient de me montrer romstation. je sens que ça va rétro gamer dans pas longtemps lol!
Amuse-toi bien ! Very Happy

Prochain CR ce soir ou demain, selon ma motivation.
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Message par Le Hulk Ven 7 Déc - 21:35

Moon Crystal
1992, Hect


[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c10 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c11 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c12

Par une terrifiante nuit de pleine lune, tous les habitants du village Cirrus ont été enlevés, à l'exception de Ricky Slater, notre héros aux cheveux de jade. L'infâme Comte Crimson semble être derrière tout cela ; il cherche à extorquer des informations au père de Ricky, unique détenteur du secret du mystérieux Moon Crystal qui renferme un pouvoir inestimable...
Tenez-vous-le pour dit : Moon Crystal fait partie de ces perles de la NES malheureusement trop méconnues, sans doute à cause de sa localisation exclusive au Japon (ainsi, notez que les screenshots proviennent d'une ROM du jeu traduite en anglais, la version commerciale étant en japonais). Pourtant, ce soft a tout d'un classique de l'ère 8 bits.

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c13 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c14 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c15

Il s'agit à première vue d'un jeu de plates-formes/action comme il en existe de nombreux autres : une succession de niveaux à scrolling horizontal alternant pièges habiles et ennemis sournois, ponctués chacun par un boss. Une formule évidente et éprouvée, à laquelle Moon Crystal ajoute son grain de sel, ce qui lui donne un charme et une saveur incomparables. L'un des points forts de ce titre est d'offrir aux sprites une animation complète et détaillée, en particulier à Ricky : les sauts et les coups de poignard sont très convaincants visuellement. Notre héros a de surcroît la capacité de se suspendre aux parois, et même d'effectuer des doubles sauts après avoir récupéré l'objet adéquat : en clair, il n'a rien à envier au fameux Prince of Persia ! Les environnements, quant à eux, sont plutôt léchés et l'ambiance générale est vraiment soignée. Les arrière-plans forestiers du début laissent vite place à une jolie cascade, les cieux du niveau 2 sont animés avec des graphismes à défilement variable (peu commun sur NES), et dans le manoir du comte, on passe de l'extérieur froid et inquiétant à l'intérieur moyenâgeux et solennel, etc. Ces changements de décors, toujours pertinents, offrent beaucoup de vie à l'ensemble. Les musiques sont également de bonne facture et décrivent précisément leurs environnements : celle de la forêt exprime le mystérieux et l'onirique, celle du château est plus typée infiltration, tandis que celle des mines est sombre et sereine à la fois. Dommage qu'elles soient parfois trop courtes, mais elles sont inspirantes. Bref, l'univers du jeu fait partie de ses plus grands atouts, sans oublier que le scénario, relativement original lui aussi, contribue à engager le joueur dans l'aventure.

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c16 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c17 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c18

Le level design tire agréablement parti des spécificités du héros, car savoir s'agripper aux rebords et réaliser les super-sauts devient indispensable pour déjouer les pièges dans les derniers niveaux, où le jeu fait la part belle aux plates-formes mouvantes et aux surfaces recouvertes de piquants, véritables canons du genre. En ce qui concerne le bestiaire, on a un certain équilibre entre les gardes du Comte (soldats, archères, lanceurs de bombes) et une faune plus dans un style RPG (araignées géantes, squelettes et autres démons ailés) : un cheptel peu fourni mais efficace et bien exploité. Au fil de la progression, on découvre de nombreux coffres pouvant contenir des cœurs, parfois des vies, ou d'autres items plus atypiques comme les bottes de double saut, ou encore l'upgrade du couteau qui en augmente la portée ainsi que la puissance lorsqu'il ne nous reste plus qu'un coeur. Très utile pour les boss, tout comme les réceptacles qui étendent notre santé d'un cœur (pour un maximum de cinq). Régulièrement, les coffres contenant les objets les plus intéressants ne seront pas directement sur notre route, car sachez que Moon Crystal nous fait l'honneur d'avoir un certain nombre de zones cachées à son actif. En définitive, le game design est assez excellent, d'autant plus que la progression dans la difficulté est elle aussi très bonne. Notons enfin que, dans sa grande magnanimité, le jeu nous offre des continues infinis.

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c19 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c20 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c21

Bref, le hit de Hect réalise quasiment un carton plein, que seuls quelques griefs viennent ternir. Premièrement, on peut regretter que le jeu soit composé seulement de six niveaux (bon, j'exagère, le dernier est subdivisé en trois parties), même si ça ne le rend pas spécialement facile à finir. Les détails qui m'ennuient le plus résident dans le gameplay lui-même : animations complexes obligent, les actions de Ricky peuvent être assez longues à venir, en particulier le fait de se retourner, pas du tout immédiat. Cela a tendance à compliquer les combats contre les boss, même s'il est possible de se retourner plus rapidement en plein saut pour pallier ce problème. A propos des boss, ils sont plutôt intéressants et de difficulté croissante : si les trois premiers peuvent être achevés "à la bourrin", les autres nécessitent d'apprendre consciencieusement leur pattern pour espérer leur tenir tête. Enfin, et même si cela peut passer pour un détail, les super-sauts manquent de souplesse car le deuxième saut ne peut être initié que dans un timing très restreint après le premier. Plutôt frustrant et inutile à mon goût.

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c22 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c23 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Moon_c24

En conclusion, Moon Crystal est indéniablement un hit. En matière de réalisation, pas grand-chose à redire ; quant au level design, il excelle sans véritablement innover. Il s'en dégage également une ambiance chaleureuse assez unique, un charme certain. Le titre fait partie de ces jeux qui ont une âme. C'est tout simplement une pépite comme on en fait plus et qui, même si on en fait le tour rapidement, laisse un souvenir agréable. Un superbe jeu à défaut d'être un grand jeu, avec quelques lourdeurs gênantes de jouabilité ; c'est un peu ce qui me retient d'attribuer quatre étoiles. Mais rassurez-vous, il vaudrait largement trois et demie !

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Message par TWIN Ven 7 Déc - 22:34

Je vais essayer !
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Message par Le Hulk Sam 8 Déc - 13:18

TWIN a écrit:Je vais essayer !
N'hésite pas à nous donner ton avis !

Mine de rien, on va déjà arriver au 10e CR, ça se fête. Je ne sais pas encore quel sera le jeu testé.
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Message par Le Hulk Sam 8 Déc - 15:34

Castlevania
1987, Konami

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle10 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle11 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle12

Un classique parmi les classiques. Castlevania premier du nom vous propose d'incarner Simon Belmont, digne représentant d'une longue lignée de chasseurs de vampires, et d'aller en finir une fois pour toutes avec le non moins célèbre Dracula, qui terrorise les habitants de Transylvanie. Comme chacun sait, Castlevania est de ces jeux à succès qui ont largement contribué à la renommée de Konami dans le paysage vidéo-ludique de l'époque, au même titre qu'un Gradius ou un Metal Gear. Néanmoins, il s'agit également d'un véritable précurseur, voire d'un opus fondateur du genre plates-formes/action sur NES, pour de multiples raisons. Retour sur l'épisode d'origine d'une des sagas les plus prestigieuses du jeu vidéo.

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle13 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle14 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle15

Ce qui fait le cachet de ce jeu, c'est avant tout le parti pris dans la réalisation, peu répandu dans les jeunes années de la console 8 bits de Nintendo. Dès les premiers instants, le jeu se pare d'une atmosphère lugubre, obscure et oppressante, afin de mieux immerger le joueur dans le folklore dark fantasy si cher à la série. Les premiers pas dans l'aventure se font à l'extérieur du château, en guise d'introduction, afin de donner le ton. Mais une fois pénétré dans l'enceinte de la demeure de Dracula, les choses sérieuses commencent vraiment et les premiers ennemis font leur apparition. On est donc invité à arpenter pas moins de six niveaux, des catacombes au ruines en passant par divers endroits du château truffés de pièges mortels ; l'aspect graphique, de qualité, rend justice à l'aura sordide et désincarnée qui se dégage du soft. En matière d'ambiance sonore, Castlevania nous enivre de thèmes recherchés, rythmés et inoubliables, dont les motifs sont parfois empruntés aux toccatas de Bach ; bref, une bande-son de haut vol, qui suffit à élever le titre de Konami au rang de hit. On la doit à la jeune Kinuyo Yamashita qui a fait ses premiers pas dans la composition à cette occasion. Remarquable.

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle26 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle17 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle18

En termes de gameplay, le jeu affiche son âge. Le contrôle de Simon est précis mais lourd, les déplacements sont lents et il n'est pas possible de nuancer ses sauts. Un bon gameplay d'époque, parfaitement maîtrisable avec de la pratique, mais pas vraiment exempt de défauts : on regrette par exemple le manque de mobilité sur les escaliers, rendant les esquives malaisées. De plus, tout néophyte de Castlevania pestera immanquablement contre le fait que les ennemis volants ont la fâcheuse tendance à nous repousser directement dans un trou, sans recours possible. Vous l'aurez compris, le level design et le bestiaire se combinent habilement pour faire du jeu une aventure courte mais plutôt corsée. Les têtes de Méduse flottantes, particulièrement difficiles à atteindre, nous exaspèrent, tandis que les squelettes nous balancent des os à tout va alors que les abominables corbeaux ne manquent pas de nous foncer dessus. Il convient alors de progresser prudemment car les passages périlleux sont légion. En matière de plate-forme pure, les niveaux sont principalement composés de sols et d'escaliers, que viennent compléter certaines plates-formes mobiles : classique mais efficace.

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle19 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle20 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle25

Pour nous aider dans notre quête, de nombreux bonus sont dissimulés dans les torches éparpillées partout dans les niveaux. Ainsi, on a droit à deux upgrades augmentant la puissance et la portée de notre sacrosaint fouet, ainsi qu'à des cœurs, munitions communes aux quelques armes secondaires disponibles. Parmi ces dernières, on dénombre les dagues assez conventionnelles, les haches de jet indispensables contre les nuisibles volants, les crucifix qui font office de boomerangs, les montres qui stoppent les ennemis pendant quelques secondes, et enfin les flacons d'eau bénite, probablement les plus utiles face aux boss car elles ont la bonne idée de pouvoir l'immobiliser momentanément. D'autres items plus rares, souvent cachés à l'intérieur des parois (à détruire à l'aide du fouet), sont aussi de la partie : la viande remonte un peu notre jauge de vie, et les artéfacts nommés II et III se révèlent extrêmement précieux car ils accroissent le nombre d'armes secondaires que l'on peut lancer à la fois. Connaître à l'avance les emplacements des armes secondaires peut être vital pour éviter de se retrouver avec la mauvaise arme contre les boss (comprenez : autre chose que l'eau bénite). Par conséquent, Castlevania fait partie de ces jeux exigeants mais pas insurmontables, où rien ne vaut la pratique et l'apprentissage des différents niveaux, cruciaux pour anticiper leurs innombrables dangers.

[NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle22 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle23 [NES] Les classiques 8 bits - Page 2 Castle24

On a clairement affaire à un jeu de légende, dont les quelques écueils et erreurs de jeunesse seront corrigés dans les épisodes suivants, très souvent innovants et de grande qualité eux aussi. Révolutionnaire en matière d'ambiance visuelle et musicale, le premier Castlevania pose les bases d'une série encore active aujourd'hui, qui a su évoluer pour rester une référence dans le genre. On peut y déplorer d'agaçantes lourdeurs dans le gameplay, qui ne sauraient enlever au titre son statut de jeu culte de la NES. Incontournable.

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Message par TWIN Sam 8 Déc - 15:55

Un vrai titre culte, j'adore ce jeu (et la franchise).
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Message par Steph.G Sam 8 Déc - 18:41

J'ai jamais été trop Castelvania... confused

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Message par Le Hulk Sam 8 Déc - 20:39

Steph.G a écrit:J'ai jamais été trop Castelvania... confused
Je suis désolé pour toi... G-smiley
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Message par lobo Sam 8 Déc - 21:31

Le Hulk a écrit:
Steph.G a écrit:J'ai jamais été trop Castelvania... confused
Je suis désolé pour toi... G-smiley

C'est le cas d'un peu tout le monde ici, on est tous désolé pour le G et/ou pour son jouet le Twin G-smiley G-smiley G-smiley
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Message par Steph.G Sam 8 Déc - 21:37

Ouais mais le Twin il a le Bluetooth G-smiley

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